Aqui vai ser bem resumidinho e breve, pois não me sobrou muito tempo pra escrever coisa fácil de entender. Qualquer coisa, me pergunte depois. Algumas informaçõezinhas básicas pra poder jogar. O sistema está sendo reformulado e a partir de agora, há algumas pequenas regras a serem seguidas no que diz respeito a missões e combates. Vamos ver como fica:
Regras de combate
Os combates são feitos utilizando-se o sistema de turnos. Jogador 1 faz seu turno. Ao término de sua postagem, não se pode alterar mais o que foi escrito. Então Jogador 2 posta sua contra-ação. Após, é avaliado por um dos Moderadores/Narradores. São permitidas três (3) ações por turno. As ações podem ser caracterizadas por movimentos em geral, golpes simples de luta, jutsus, etc. Só é permitida a utilização de 1 (um) jutsu de ataque por turno. Em caso de preparação ou potencialização de efeitos, pode-se utilizar outro. Exemplo:
Jogador 1:
*Ativo o Kaze no Yoroi, e ataco-o com um Daitoppa* [Kaze no Yoroi é um jutsu de defesa, não causa dano direto ao oponente, então, sem problemas se usar um jutsu de ataque depois]
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Jogador 2:
*Uso o Suiton: Suijinheki para inundar a área e eletrocutar tudo com um Raiton Kangekiha, ampliando sua área de alcance* [Também permitido, pois o primeiro jutsu não está sendo usado para infligir dano direto]
Agora...
Jogador 1:
*Ataco com um Suiryuudan no Jutsu, e depois mando um Fuuton: Reppushou pra causar mais estragos* [Nops, atacar com dois jutsus? Necapau, filho. A regra é clara]
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Jogador 2:
*Faço um Kage Bunshin que ataca com um Katon: Daiendan, enquanto eu aumento o ataque com um Fuuton: Toppa no Jutsu* [Deveria ser anulado, né? Sim. E seria. Se só o Kage Bunshin atacasse, ou o original, tudo bem. Agora, os dois, não, vai contra a regra. Já no próximo turno, a primeira ação dos dois pode ser um jutsu conjunto sim.]
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Pois bem, então, que fique claro: serão três ações, sendo:
~> 1 (um) jutsu de ataque direto
~> 1 a 3 golpes básicos de luta corporal
~> 1 a 3 ações variadas de movimentação
*Importante: Sempre valorize sua postagem. Utilize uma boa formatação e capriche na narração. Seu RP será muito avaliado, e isso pode determinar o seu sucesso.*
Em relação à postagem, eu apenas quero que diferenciem ação de narração e fala, independente da formatação escolhida para tal. E, de preferência, utilize linguagem de gente, nada de internetês. Ortografia correta, pois isso aqui é um RPG de Interpretação, uma vírgula fora do lugar pode ferrar a ação toda, e eu serei implacável com qualquer engano, por menor que seja. A respeito disso, assunto encerrado
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Só falei em atacar, mas, e quando a gente não pode fugir, tem que se defender do ataque, como fica? Bem, seria mais ou menos assim:
~> Bloqueio de Taijutsus: Sua força somada a seu Taijutsu.
~> Contra-ataque direto de Taijutsu: Simplesmente subtrai-se os números totais dos oponentes e vê-se quem que leva o "dano residual"
~> Esquiva: Simplesmente é sua Agilidade + Percepção, afinal, de qua adianta você ser ágil pra escapar de um ataque se não presta atenção no que vem contra você?
~> Bloqueio de Ninjutsus: Pra bloquear um Ninjutsu, só com um outro Ninjutsu, não tem como simplesmente esticar a mão e segurar ele o.o. Então, como no embate de Taijutsus, faz-se a subtração dos valores dos oponentes, o que restar é o que um deles vai levar.
~> Genjutsus: Para sair de um Genjutsu, não é só usar o Genjutsu no Kai, pois se o inimigo é especialista em Genjutsu e você e só um moleque besta recém-formado, nunca vai conseguir sair. Então, vai somar sua Inteligência ao seu nível em Genjutsu, e subtrair pela mesma equação do adversário.
~> A Percepção também é útil para observar os movimentos do adversário. Se ele possuir um estilo particular de luta, quanto maior sua percepção, mais rápido você conseguirá compreender e rebater. Assim como o Sharingan, que dá a capacidade de leitura e previsão de movimentos. Pra saber se você, Uchiha, conseguiu prever o movimento do seu adversário, some sua Percepção + Inteligência, e faça uma subtração com uma das seguinte equações do oponente:
~> Movimentação básica: [Agilidade + Destreza do oponente]
~> Taijutsus mais avançados: [Taijutsu + Força + Agilidade do oponente]
~> Ninjutsus: [Ninjutsu + Inteligência + Destreza do oponente]
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Hit Kill (HK)
Já é sabido que não existe metagame, God Mode e etc aqui. Mas, num ponto em que a interpretação é muitíssimo importante e caminha ao lado dos números na hora dos embates, chega um momento em que exceções ocorrem. É o caso do Hit Kill, ou apenas, HK. O que é? É uma ação que pode ser considerada indefensável, sem chances de contra-ataque ou de qualquer forma de neutralização. Salvo por alguma determinada habilidade especial do oponente que pode anular isso. Então, o jogador pode fazer seu movimento e pode decidir a resolução do turno em seu próprio post, sem a necessidade da avaliação do Juiz/Narrador. Por exemplo:
Jogador 1:
*Como minha última arma, utilizo o Mokuton: Jukai Meikai Kousan, para liquidá-lo de vez. Uma floresta começa a surgir debaixo de nossos pés, e seus galhos aprisionam meu oponente. A prisão de galhos fica cada vez mais densa, e ele já não tem nenhuma chance de escapar. Está acabado. Logo, a floresta explode, matando-o. Acabo desmaiando pela falta de chakra, mas pelo menos consegui eliminar a ameaça* [Ok, liberado. Todos sabemos que esse Hijutsu é quase impossível de se escapar. Então, é um HK permitido. Existem outros casos únicos, e serão vistos ao longo do RPG, podem crer xD. Como o caso a seguir]
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Jogador 2:
*Ao ver aquela floresta imensa surgindo por debaixo de meus pés, não penso duas vezes e adiciono 120 de Stamina à minha Força para disparar uma Kunai para longe. E assim escapo com o Hiraishin no Jutsu* ['-' Esse é ninja... Por que? Porque isso é possível e seria permitido...]
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Sobre missões
Missões seguem regra semelhante. Cada integrante da missão posta uma vez, espera a resolução do Narrador para poder seguir em frente. Não respeitando a condição, o post será ignorado e a missão corre risco de ser anulada, trazendo prejuízos para o jogador, e até alguma punição cabível.
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Pontos de XP
Para um ninja evoluir, ele precisa de Pontos de XP. XP, experiência, e isso ajuda a subir de nível e alcançar Graduações mais altas, ou pelo menos se tornar apto a ser promovido a elas. Para se obter XP, você precisa treinar, ou fazer missões. Também são ordenados pontos para distribuição entre seus Atributos e Habilidades em Jutsus (leia-se Técnica). Os valores de XP cedidos ficam a critério do Narrador, que considerará a atuação geral do ninja durante a missão.
Aos treinos aplica-se uma distribuição ao gosto do Sensei. Lembrando que ao final de cada sessão de treinos eles devem relatar à Moderação tudo o que foi passado em aulas para que seja calculado os bônus de XP, Atributos e Ryous do professor. *Lembrando que, se for distribuído um número quase absurdo, o bônus será reduzido ou até anulado pela Administração*
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